De postpoesía, videojuegos, y trash entre amigos (II)

En la segunda parte de este texto, que trateremos que sea más breve que el anterior, abordaremos una polémica que resurge de manera recurrente: ¿es el videjuego una forma de arte? Para los que tengan prisa o pereza, les avanzamos la conclusión: lo correcto es decir que el arte es una forma particular (extrema) de (video)juego, un (video)juego llevado al límite hasta ser otra cosa (arte), y que en el mundo postpoético-transpop (tratémoslos ya como dos nodos de una red sin equilibrio estable), nos interesa más una relación simbiótica entre ambos que la indiferenciación, por un lado (la tentación hoy día), o la separación neta (lo habitual hasta ahora), por el otro. En esta ocasión nos apoyaremos en la monumental obra de Gadamer, “Verdad y Método”. Por mucho que seamos unos entusiastas de la obra de Jameson (sí, somos mucho más de Jameson que de Zizeck) o de Simmel (tanto o más que de Weber), todavía pensamos que sobre arte, las más bellas páginas las hemos leído en Heidegger [i] y en Gadamer.

Releyendo a Cassirer, nos damos cuenta de que tratar de dilucidar qué es arte a partir del juego tuvo sus primeros frutos sesudos a principios del siglo XX[ii]. Háganse el favor de su vida, y cuando tengan un rato de tranquilidad, lean aquí el texto “La articulación de la hermenéutica sobre los modelos del juego y del diálogo” (y el resto si place, que tampoco tiene desperdicio), del que a continuación haré un resumen, para completarlo con más gemas de “Verdad y Método”.

Las tres características de la descripción fenomenológica del (video)juego

a) Primado del (video)juego respecto a la conciencia del jugador: el juego se hace señor del jugador, produce en él un rapto de sí mismo para someterlo al contexto de un movimiento con dinámica propia. El jugador que se abandone a la actuación caprichosa y subjetiva destruye el juego como tal: se convierte, como dice Gadamer, en un “aguafiestas”. El juego posee una dinámica interna que no es controlada por ninguno de los jugadores en concreto. El juego es el sujeto, no el objeto. Por eso Gadamer dice, en un emocionantísimo momento del texto, que “jugar es ser jugado”.

b) El (video)juego es libertad: hemos visto que el jugador se somete a las reglas del juego y a las tareas que le va poniendo, para resolverlas libremente. Este sometimiento, en el que el jugador se olvida de sí mismo, no es experimentado como una pérdida de dominio de nosotros mismos sino como una ligereza o libertad que llena al jugador.

c) El (video)juego como representación: el (video)juego no posee una finalidad ajena a sí mismo. En sí mismo se limita a ser un autorepresentarse. Dice Gadamer que “sólo porque el juego siempre es ya un representar, el jugar del hombre puede encontrar su tarea en la representación misma”.

Dejamos para el texto citado anteriormente, y esta nota [iii] por si el link no funciona, las críticas y las adopciones a determinadas posiciones filosóficas que implica hacer extensivas estas tres características del juego al arte, la historia y el lenguaje. Harán las delicias de los más duchos en filosofía. Y vayamos a lo que vamos.

Entonces, ¿qué es lo que diferencia el juego y el arte? La obra de arte es el juego que está abierto al espectador; es un “representar para”. Pongamos el ejemplo de una obra de teatro para comprender esto mejor: el que experimenta el juego de manera más auténtica no es el actor, sino el espectador. Y como ustedes saben, cuanto más juega uno un juego para un espectador, menos lo experimenta como juego. Cuanto más se convierte un partido en “exhibición”, menos puro es el juego para el que está en la arena. Se produce un efecto que Gadamer describe como (y reconoce que es un poco críptico) transformación del juego en “construcción”; la energía del juego se fosiliza en obra de arte.

En definitiva, el (video)juego está en la médula del arte; pero no son lo mismo. En la medida en que el videojuego se concibe como obra de arte, va dejando de ser videojuego para poder ser obra de arte. Otra cuestión es que se utiliza arte, y bueno, para hacer videojuegos, o que los videojuegos se utilizan para hacer arte. Y en esta triple forma de maridaje, es previsible que en el futuro podamos aventurar convergencias muy estrechas; y eso es otro horizonte para la postpoesía. Aún así, hay que advertir que en la medida en que los creadores de videojuegos se han fijado en el arte como modelo, podemos observar un deterioro de la experiencia del jugador. La concepción que parece tan extendida en el mainstream de videojuegos, por la cual el videojuego ideal es una película cinematográfica plenamente interactiva, muere en la tensión de la “construcción” de la que habla Gadamer. Por eso no se puede tachar de nostalgia a aquellos que, observando el pasado, ven en los primeros videojuegos una pureza envidiable e incorruptible, puesto que la técnica “no daba para más”. Que los avances tecnológicos seas utilizados para hacer que los videojuegos sean más “cinematográficos”, en lugar de ser utilizados para reforzar esa pureza del “autorepresentarse” del juego (Nintendo parece ser el que mejor entiende esta posibilidad), conduce sencillamente a que los videojuegos se conviertan en un mal juego, a la vez que se van conviertiendo en una mala obra de arte. ¿Pero cuantos de nosotros nos hemos detenido unos minutos en una playa de Liberty City para completar extasiados una puesta de sol, de la misma manera que lo haríamos en una acuerela de William Turner?

Otra cuestión de interés es pensar qué ocurre en la dirección contraria: el movimiento por el cual una obra de arte aborta su transformación en “construcción” para ser más un juego. La postpoesía en su identificación del pensamiento pragmatista “como agente que actúa a un nivel de talante en la poesía postpoética” (planteamiento nada lejano, por otro lado, a la discriminación derridiana en función de la felicidad de los resultados), apunta que “se trata de trabajar por el hedonismo, el juego (que no la payasada)”. Podría interpretarse esto en clave de que la pureza de la obra se ve interceptada por el “jugar” del poeta para que ésta permanezca como juego. Se podría pensar en pseudo-obras de arte en el que la energía del juego eclipsa al espectador, o lo convierte en un jugador más, y que, en ese darse cuenta del carácter ficcional de la verdad, prefiere agarrarse a la energía del autorepresentarse del juego. De mánera análoga al ejemplo del videojuego que se hibrida con el arte, no nos parece que nada de esto desmerezca la obra de arte en la medida en que el sacrificio como obra de arte no sirva para que sea un mal juego.

En la tercera parte del post, enlazaremos lo más bellamente que podamos la postpoesía, el videojuego, y el trash entre amigos.

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[i] Nuestro admirado Científico Dr. Repronto, al que ya mencionamos en nuestra anterior, suele decir que el arte y la ficción existen porque podemos mentir. Le invitamos a que lea el hermoso ensayo “El origen de la obra de arte” para que cambie su perspectiva: el arte existe porque “la esencia de la verdad es la no-verdad”, y el arte y la ficción nos ayuda a desvelarla. Tenemos un guión para un meta-Repronto en el que se demuestra que los reprontos giran en torno a esta heideggeriana voltereta hermenéutica.
[ii] En “Antropología filosófica” (1944), cita como ejemplo a Konrad Lange, Das Wessen der Kunst (Berlín, 1901), y afirma que la teoría lúdica del arte se desarrolla de ne dos direcciones completamente diferentes, la de Schiller y la de Darwin y Spencer. Será en “Verdad y Método” ya en el último tercio del siglo, donde se ponen los puntos sobre las ies
[iii] La descripción del primado del juego sobre la conciencia del jugador es una crítica de la primacía otorgada a la conciencia en el ámbito de la comprensión (casi nada, amigos), y afirma que no se contraponen sujeto y objeto, realidad y conciencia (el juego comprende a los jugadores y a la cosa jugada). La libertad que caracteriza al juego critica la concepción de la libertad del romanticismo y su prolongación en el historicismo (tracatrá). La necesidad o resistencia que encuentra la fuerza libre es el poder de los sobrevenido por la misma libertad (remite al concepto hegeliano de espíritu objetivo y al concepto husserliano de facticidad). Por último, la concepción del juego como representación tiene como trasfondo la crítica de la contraposición de fenómeno y cosa en sí del neokantismo y en general la contraposición de ser y pensar propia de toda la filosofía tradicional.

1 July 2009 | Transpop | Comments

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